Bonsoir (bonjour, je ne sais pas à quelle heure tu lis ça, ho mais t'a vu l'heure va dormir!)
Alors depuis quelques temps déjà et pour les plus assidus d'entre vous (y'en a qui suivent encore et toujours malgré mon retard... Hé j'suis pas venu ici pour souffrir OK !) Comme vous le savez je cherche depuis un moment à créer un jeu, pas que je n'ai rien d'autre à foutre mais j'ai du matos et j'hésiterai pas à m'en servir !
Bref après avoir galéré comme un gland sur mes premiers tests en solo dans mon coin j'ai finis par craqué ("Tu fumes hein salope! Pas très 2k26 tout ça...) Bref j'avais démarré le développement d'un jeu GC, tout allé bien dans le meilleur des mondes jusqu'à ce que l'IA... Et la c'est le drame, j'ai pu mettre la main sur une version pro pour le taf (qui me sers, si je te jure patron elle me sers cette version payante, enfin pas qu'au boulot quoi...) Bref j'avais commencé un jeu de rien en C++, mais alors j'suis pas bon en code du tout, après 3 semaines j'arrivais péniblement à déplacer depuis une manette un cube de couleur !
Mais là ou le bas blesse, c'est que laisser un grand enfant comme moi avec un peu d'agent AI et là c'est finis... J'ai installé Octave engine, la libogc, devkitpro et tout le toutim sur une partition dédiée et c'est partie ma gueule !
J'avais commencé par crée tout de A à Z et c'est encore l'objectif qu'on se le dise et qu'on me le rappel ! Pis la flemme et l'envie de comprendre pourquoi mon jeu ne faisait pas exactement ce que je voulais lui faire faire, j'ai finis par kécra (tu le sais gars ma téci va...) J'en suis venue à récupérer des Assets depuis wow exporter (génial cet outil hors ligne et hors client de wow!) Bref je vous présente mes essais afin de comprendre comment j'ai fait pour pouvoir lancer une map quasi infinie et des assests mobile (comme celle de batman, oui ce sont des assests animés comme le dessin de batman).
Ci joint vous trouverez comment j'ai fait le découpage afin que la console ne soit pas saturée en mémoire et donc risque de crash, vous retrouverez dans l'ordre, une vidéo de comment la grille fonctionne, une vidéo d'à quoi ressemble les assets via les différents LOD (Level of Details, le niveau de détail pour les cancres du fonds) et comment c'est géré dans le jeu afin que je ne perde pas de frame. En gros machine être vieille, elle ne pas pouvoir tout afficher en HD de qualitay et donc, on dégrade volontairement mais quasiment de façon invisible la quantité de chose que doit calculer la babasse. C'est tout con quand on y pense, mais fallait y penser... Et j'avais pas compris ça sur mon premier jeu... Bref je l'ai regardé, il m'a regardé, j'ai compris qu'il m'avais regardé, j'ai compris en partis comment ça fonctionnais !
Au plaisir de pouvoir vous partagez les avancés du projet , pardon des projets !
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